AquaPlast

AquaPlast
La aplicación que revoluciona el método de reciclaje

El gasto de agua es un problema global, intensificado por el consumo irresponsable, el cambio climático y actividades industriales como la fabricación de plásticos, que consume entre 15 y 30 litros por kilo. Esto reduce la disponibilidad de agua para necesidades básicas y aumenta la contaminación.
Objetivos del estudio
Fomentar hábitos sostenibles: Analizar si la app motiva a los usuarios a adoptar prácticas sostenibles, como el reciclaje y la reducción del consumo de agua.
Medir el impacto del reciclaje: Monitorear y cuantificar el ahorro de agua generado por los usuarios mediante sus acciones sostenibles y cómo contribuyen a reducir la huella hídrica.
Impulsar la participación comunitaria: Investigar cómo las funcionalidades de interacción social, como retos colectivos y donaciones, fomentan una cultura de sostenibilidad compartida.
Mi aportación
Como Coproductora y Diseñadora UX/UI, junto a un equipo, contribuí a la concepción y desarrollo de la idea. Ayudando a gestionar la investigación, y colaborando en el diseño de una experiencia e interfaz intuitiva y dinámica.
Proceso de diseño
Siguiendo la metodología Design Sprint, organizamos el estudio en 5 días, que dividiremos en dos etapas:
Primera etapa: Definir, generar ideas y tomar decisiones
Iniciamos con la técnica Sprint Questions para identificar obstáculos y problemáticas, seguido de Brainstorming y el método How Might We para generar soluciones centradas en el usuario. Tras una votación, seleccionamos ideas clave, como la gamificación y un plan de recompensas por puntos para fomentar la interacción y el compromiso del usuario.

Definimos dos perfiles de usuario y trazamos sus user journeys para garantizar una experiencia fluida y adaptada a sus necesidades. Luego, exploramos inspiración mediante las herramientas Moodboard y Lightning Demo, recopilando funcionalidades atractivas. Este proceso permitió que cada diseñador propusiera soluciones innovadoras, documentadas con la técnica Crazy 8's.

Finalmente, revisamos y afinamos todas las decisiones estratégicas, utilizando Storyboard para destacar los puntos clave de la app, asegurando una experiencia centrada en la usabilidad y diferenciación entre usuarios, para terminar, diseñamos la arquitectura de la información.

Segunda etapa: Diseño, prototipado y testeos.
Para optimizar nuestro rendimiento, dividimos al equipo para crear el prototipo de alta fidelidad, incluyendo la creación de un Design System, la mascota de marca y la organización de cada parte de la aplicación.
Para finalizar, organizamos sesiones de testeo, proporcionando a usuarios reales el acceso a nuestro prototipado.
Durante estas sesiones, los usuarios interactuaron con la aplicación y nos dieron su feedback, tanto a través de grabaciones de pantalla como respondiendo unas preguntas.
Recogimos valiosos insights que priorizamos mediante la técnica semáforo.

Conclusion
Unidos, con tiempo limitado, logramos un resultado integral y satisfactorio, gracias a la eficacia del trabajo en equipo.
No solo obtuvimos una excelente recepción de la propuesta gamificada para el reciclaje, incentivando al usuario a reciclar y aprender cada día, sino que también comprobamos que, cuando existe una visión compartida, es posible trabajar de manera efectiva incluso bajo presión.
Personalmente, descubrí que me encanta trabajar bajo estos parámetros.